aos(moba)장르

저는 aos게임의 핵심구조를
- 다양한 요소의 축소화 - 라고 생각하고
있습니다.
Mmorpg에서 경험할수있는 캐릭터의
성장, ai와의 전투, 유저간 대결을 한곳에
모아 축소하고 조합한것인데 이것이
Aos게임의 핵심이자 비밀의 열쇠가된다
판단하고 있습니다.
이같은 구조를 이용하여 게임을 만든다면
보다 발전된 장르의 게임에 다가갈수있지
않을까라고 느끼곤했습니다.
유저 캐릭터의 성장 시스템, 부하 소환 시스템,
무기 강화시스템.
위의 3가지 시스템을(성장, 소환, 강화)
한곳에 모은다면 괜찮은 조합이
될것같습니다.
일단 유저가 컨트롤하는 캐릭터의 성장이
가능해야 합니다. 캐릭터는 전사, 궁수, 총잡이,
마법사, 주술사 등의 직업으로 나뉘며
직업별로 몇가지 스킬이 존재하는데
이 스킬들중 3가지스킬을 선택하여 자유롭게
포인트를 투자할수 있습니다.
즉 자신의 전략 및 기호대로 3가지 스킬의
강약을 선택하게됩니다.
(스킬의 갯수는 직업별로 6개 이상 존재
합니다. 그리고 전투를 치르면 전투포인트가
쌓이는데 이것으로 스킬을 배우거나 스킬레벨
상승에 사용하게 됩니다.)
캐릭터의 스킬레벨이 증가하면 캐릭터의
기본 스텟(체력, 공격력, 마나 등)은
스킬레벨에 비례하여 상승합니다.
한번 스킬에 투자한 전투포인트는 되돌릴수
없습니다.(다른곳에 사용된 전투포인트 역시
마찬가지로 되돌릴수 없습니다.)
다음 부하 소환 시스템은 자신의 전투로 쌓인
전투포인트를 소모하여 원하는 종류의
부하를 자신옆에 소환하는 기능입니다.
한번 소환된 부하는 게임종료까지 함께하며
믿음직한 아군이 되어줍니다.(부하가
사망해도 다시소환할 필요없이 적당한
시간이 흐른후 다시 재소환됩니다.)
부하는 최대 8명까지 소환가능하고
유저의 전투포인트를 소모하여 부하의
레벨을 높일수도 있습니다.
또한 부하에게 직접적인 명령을 내리는 기능도
있습니다.(마우스가 아닌 키보드 번호키로
부하를 선택하고 명령을 내립니다.)
유저의 진영 그리고 캐릭터종류와 관계없이
많은종류의 부하들중 자유롭게 선택이
가능합니다.
마지막 무기강화시스템은 전투포인트를
사용해 원하는 무기를 소환하여
손에넣고 무기에 속성을 부여하는 기능입니다.
무기에 속성을 계속부여하여
해당무기속성레벨을 높일수 있습니다.
물론 무기에 깃든 속성레벨을 올리는데에는
전투포인트가 소모됩니다.
유저는 여러개의 무기중 하나의 무기만
들수있으며 들고있는 무기에 속성을
부여할때는 한가지의 속성만 입힐수 있습니다.
옳은예 : 강철검에 불속성
틀린예 : 강철검에 불속성과 냉기속성
단순히 무기만 선택하는게아닌
속성의 존재로 무기강화를
구현합니다.(무기의 속성레벨이 증가하면
무기의 기본 능력치도 속성레벨에 비례하여
높아집니다.)
게임의 시점은 lol이나 도타식이 아닌
사이퍼즈나 파라곤의 시점을 선택합니다.
위와같은 내용으로 aos장르를 따라가
보았는데 조합할 요소만 잘 선택한다면
기존의 aos를 발전시키는 역할도 충분히
해낼수있다 보여집니다.









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